Unity 基础光照多光源采样(翻译五)
本篇摘要:
- 使用多个光源渲染
- 支持多光源类型
- 使用光照信息
- 计算顶点光照
- 了解球谐函数
Include Files
为了给Shader增加支持多个光源,我们需要增加更多Pass通道。但是这些Pass最终包含了几乎完全相似的代码,为了避免代码的重复性,我们可以通过把着色器代码移动到一个CG文件,然后在Shader代码中引用该文件
在文件目录中手动创建一个MyLighting.cginc文件,再把FirstLighting.shader内从#pragma以下到ENDCG以上区间内代码拷贝进MyLighting.cginc文件。这样 we不直接在shader中写这些重复的代码,而是通过include引用。
注意,.cginc文件也提供了类似的避免重复定义,#define XXX_INCLUDED,再把整个文件内容放置在预处理文件块中。
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#if !defined(MY_LIGHTING_INCLUDED)
#define MY_LIGHTING_INCLUDED
//...
#endif
第二光源-Direction
新建两个方向光对象,参数设置如下图:
现在场景中有两个光,但是每个物体看起来没有什么区别。现在我们一次只激活一个光源,看看有什么变化。
增加第二个Pass
当前场景内只能看见一个光源效果,这是由于MyMultiLightShader只有一个Pass且只计算了一个光源。Pass光照标签ForwardBase只计算主光源, 为了渲染额外的光源,需要增加一个Pass且指定光照标签为ForwardAdd方可计算额外的光源。
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SubShader
{
Pass{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex MyVertexProgram
#pragma fragment MyFragmentProgram
#include "MyLighting.cginc"
ENDCG
}
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex MyVertexProgram
#pragma fragment MyFragmentProgram
#include "MyLighting.cginc"
ENDCG
}
}
现在虽然计算了两个光源,但是ForwardAdd计算结果会直接覆盖ForwardBase的结果。我们需要把这两个光照效果结合起来,需要在ForwardAdd Pass内使用混合。
UnityShader的Blend函数:如何通过定义两个因子来合并新旧数据? 新旧数据分别与Blend函数的因子相乘然后相加,得到最终结果。如果Pass内没有Blend默认不混合,Blend One Zero。每个Pass计算后的数据会写入帧缓冲区中,也就会替换之前任何写入该缓冲区的内 容。为了把新旧数据都能加到帧缓冲区,我们可以需要指示GPU使用Blend one one模式。
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Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
Blend One One
//...
}
Z-buffer GPU`s depth buffer:
一个物体第一次被渲染,GPU就会检查该片元是否会渲染在其他已经渲染过的像素的前面,这些距离 信息就存储在该缓冲区中。因此每个像素都有颜色和深度信息**,该深度表示从相机到最近表面的 每个像素的距离。
ForwardBase中,如果要渲染的片元前面没有任何内容(深度值最小),它就是最靠近摄像机的表面。GPU也会继续运行fragment程序,生成新的颜色和记录新的深度。如果要渲染的片元的深度值最终比已经存在的大,说明它前面有东西,它就不会被渲染也不能看见. 在forward add中重复计算minor光时,要添加到已经存在的灯光,再次运行fragment程序时,因为针对的是同一个对象,最终记录了完全相同的深度值。因此两次写入相同的深度信息是没必要的,用ZWrite off关闭它。
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Blend One One
ZWrite Off
合批-Draw Call Batches
在Game视图右上角打开Stats窗口,可以更好地了解运行时发生的事情。查看Batches、Saved by batching数据。先只激活main光源。
场景内有5个对象,应该是5个Batches。见下图图
通过FrameDebugger分析,实际是5个draw mesh加上3个内置阴影render函数,一共8个Batches。但是由于启用了动态批处理dynamic batching,所以有一个Saved by batching统计。
那现在来消除这3个阴影渲染函数调用,打开Edit/Project Settings/Quality。Shadows选择Disable Shadows. 先无视它这个系统清屏Clear函数。
激活minor光源,如下图:
10个Batches? 因为这5个对象被渲染了两次,最终为10个批次,而不是上面的4个。 动态批处理失效了!Unity规定动态批处理最多只支持一个方向光作用的物体对象。
帧调试-Frame Debugger
通过Window/Frame Debugger打开可以清楚了解屏幕画面是如何被渲染出来的
通过选择滑动条可单步调试渲染,窗口会自动显示每一步的细节。按照上面的顺序,优先画出了靠近相机的不透明物体,同时开启depth-buffer深度缓冲,这个front-to-back从前到后的渲染顺序是有效的,被遮挡的片元就会被跳过不渲染。如果使用back-to-front从后到前的顺序,同时关闭zwrite,就会覆写远处的像素,发生overdraw。
Unity渲染顺序是front-to-back,同时Unity喜欢把相似的物体分组。例如,sphere和cube分开,可避免在不同mesh网格间切换;或者把使用相同的material分组。
点光源Point Lights
先关闭两个方向光,再创建一个Point Light光。然后打开Frame Debugger调试查看。单步调试发现,第一次渲染的的纯黑色,然后才有怪异的光。
什么奇怪现象? 即使没有激活方向光第一个base Pass始终都会渲染,因此渲染得到一个黑色轮廓。而第二个Pass会额外渲染一次,这次使用了point light代替了方向光,而代码任然是假设使用了方向光。
光照函数-Light Function
光越来越复杂了,现在把UnityLight的计算单独剥离为一个函数:
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UnityLight CreateLight(Interpolators i){
UnityLight light;
light.color = _LightColor0.rgb;
light.dir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
light.ndotl = DotClamped(i.normal, lightDir);
return light;
}
修改后的Fragment代码如下:
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float4 MyFragmentProgram (Interpolators i) : SV_TARGET {
i.normal = normalize(i.normal);
//float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
//float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
float3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Tint.rgb;
float3 specularTint;
float oneMinusReflectivity;
albedo = DiffuseAndSpecularFromMetallic(
albedo, _Metallic, specularTint, oneMinusReflectivity
);
// UnityLight light;
// light.color = lightColor;
// light.dir = lightDir;
// light.ndotl = DotClamped(i.normal, lightDir);
UnityLight light = CreateLight(i);
UnityIndirect indirectLight;
indirectLight.diffuse = 0;
indirectLight.specular = 0;
return UNITY_BRDF_PBS(
albedo, specularTint,
oneMinusReflectivity, _Smoothness,
i.normal, viewDir,
light, indirectLight
);
}
光照位置-Light Position
_WorldSpaceLightPos0变量包含的是当前光的位置,但是在方向光的情况下,它实际上保存的是光方向的朝向。而我们使用了Point Light,这个变量就只是光的位置了(如其名)。因此必须要我们自己计算光的方向:减去片元的世界位置再归一化得到。
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//light.dir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
light.dir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos);
光s的衰减-Light Attenuation
在使用方向光的情况下,只需知道光的方向即可,因为它被认为是无限远的。 但是Point Light有明确的位置,这意味它到物体表面的距离也会产生影响,距离物体越远,物体表面越暗。也就是光的衰减。方向光的衰减是被假设为非常缓慢的以至于可以作为常亮,不需担心。那Point Light的衰减是什么样的?
球形衰减:想象一下,从一个点向四面八方发射一束光子,随着时间推移,这些光子会以相同的移动速度逐渐远离这个点,就像组成了一个球体表面,而这个点就是球体中心。球的半径随着光子移动增长,光子的密度随着移动就会逐渐降低。这就决定了可见光的亮度。
衰减公式:球的表面积计算公式 $ s= 4πr^2 $。我们可以通过除以该公式得到光子的密度。把4π作为影响光的强度因子,先忽略掉这个常数。这就得到了衰减因子为$ 1\over d^2 $,其中d是光的距离.
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UnityLight CreateLight(Interpolators i){
UnityLight light;
//light.dir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
float3 lightVec = _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos;
light.dir = normalize(lightVec);
float attenuation = 1 / dot(lightVec, lightVec);
light.color = _LightColor0.rgb * attenuation;
light.ndotl = DotClamped(i.normal, light.dir);
return light;
}
靠近光源时非常明亮,这是因为越靠近球体的中心点,距离就越小,直到趋近于0。修改公式$ 1 \over 1 + d^2 $。
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float attenuation = 1 / (1 + dot(lightVec, lightVec));
光源范围-Light Range
现实中,光子持续移动直到击中某个物体停止。光变的非常微弱直到肉眼不可见,这意味着光的范围是可能无限远的。而实际上我们不会浪费时间去渲染不可见光,所以我们必须在某个时候停止渲染。
Point Light 和 Spot Light都有范围,位于范围内的物体将会使用此光源参与绘制,否则不会参与。它们的默认范围都是10,随着范围缩小,调用额外draw Call的物体会更少,这也会提高帧率.
把范围缩小到1,当拖动光源时会清楚看见物体何时进出这个范围,物体会突然变亮或不亮,要修复它需要确保衰减和范围是同步的。为了确保物体移出光源范围不会突然出现光线过渡,这就要求衰减系数在最大范围时为0
Unity把片元从世界空间转换到光源空间来计算点光源的衰减,光源空间是灯光对象本地空间坐标,按比例衰减。在该空间,点光源位于原点,任何超过一个单位的都不在该范围内,所以点到原点的距离的平方定义了衰减系数。Unity更进一步,使用距离的平方采样衰减图. 这样做确保了衰减早一点下降到0。没有这步,移动光源进出范围时我们仍将看见物体突然变亮或不亮环境因素。这个算法函数在AutoLight.cginc文件中。
我们可以使用_UNITY_LIGHT_ATTENUATION_指令,注意其中有if预处理块,包含三个参数:第一个参数是attenuation;第二个参数是计算阴影;第三个参数是世界坐标。
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//UNITY_LIGHT_ATTENUATION
#ifdef POINT
uniform sampler2D _LightTexture0;
uniform unityShadowCoord4x4 unity_WorldToLight;
#define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos)
unityShadowCoord3 lightCoord =
mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)).xyz;
fixed destName =
(tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).
UNITY_ATTEN_CHANNEL * SHADOW_ATTENUATION(input));
#endif
unityShadowCoord4在其他地方定义的;点击产生一个单精度值,.rr是重复取值组成float2.然后用来采样衰减纹理,而纹理是1维数据,第二个分量也无关紧要; UNITY_ATTEN_CHANNEL可能是r或a,取决于目标平台。
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UnityLight CreateLight (Interpolators i) {
UnityLight light;
light.dir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos);
// float3 lightVec = _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos;
// float attenuation = 1 / (dot(lightVec, lightVec));
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(attenuation, 0, i.worldPos);
light.color = _LightColor0.rgb * attenuation;
light.ndotl = DotClamped(i.normal, light.dir);
return light;
}
需要在引用AutoLight文件之间宏定义POINT,才能呈现最终正确的画面.
混合光源-Mixing Light
关闭Point Light再次打开两个Directional light,这里又出现了错误的addition pass计算,把minor 方向光作为点光源计算。为了解决它,我们引入Shader variant 变体.
变体-Shader Variants
选中Shader文件,在Inspector点击Compileed code查看
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// Total snippets: 2
// --
// Snippet #0 platforms ffffffff:
Just one shader variant.
// --
// Snippet #1 platforms ffffffff:
Just one shader variant.
打开文件看到2个snippets代码片段,这是shader的passes。分别是base pass 和 additive pass。我们想要在additive pass中创建既支持directional 光又支持point 光的变体,需要使用Unity提供的multi_compile声明关键字,Unity将自动为每个关键字生成独立的shader。变体数量多少会影响编译效率!
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Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
Blend One One
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile DIRECTION POINT
#pragma vertex MyVertexProgram
#pragma fragment MyFragmentProgram
//#define POINT
#include "MyLighting.cginc"
ENDCG
}
编译后能看见2个关键字:
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// Snippet #0 platforms ffffffff:
Just one shader variant.
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// Snippet #1 platforms ffffffff:
DIRECTION POINT
2 keyword variants used in scene:
DIRECTION
POINT
使用关键字-KeyWords
Unity决定使用那个变体,是基于当前光源类型和shader中定义的变体关键字。当渲染方向光它就使用_DIRECTIONAL_变体,当渲染点光源它就使用_POINT_变体。如果都不匹配,它就选着变体关键字列表中第一个变体。
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UnityLight CreateLight(Interpolators i){
UnityLight light;
#ifdef POINT
float3 lightVec = _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos;
#else
float3 lightVec = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
#endif
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(attenuation, 0, i.worldPos);
light.color = _LightColor0.rgb * attenuation;
light.dir = normalize(lightVec);
light.ndotl = DotClamped(i.normal, light.dir);
return light;
}
聚光源-Spotlights
上面说了方向光和点光源,Unity还提供了聚光灯。聚光灯与点光源类似,不过它发射的是呈圆锥形光束。同样,为了支持聚光灯,需再加一个变体支持.
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#pragma multi_compile DIRECTIONAL POINT
查看增加了SPOT光源编译后的变体文件
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// --
// Snippet #1 platforms ffffffff:
DIRECTION POINT SPOT
3 keyword variants used in scene:
DIRECTION
POINT
SPOT
聚光灯同样有一个(原点)发射点,朝锥形方向发射光子,所以也需要手动计算光的方向
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#if defined(POINT) || defined(SPOT)
float3 lightVec = _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos;
#else
float3 lightVec = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
#endif
//...
聚光源衰减
聚光灯衰减方式开始时与点光源相同,转换到光源空间然后计算衰减因子。然后把原点后面所有点强制衰减为0,将光线限制在聚光灯前面的物体上。然后把光空间中X和Y坐标作为UV坐标采样纹理,用于遮罩光线,该纹理是一个边缘模糊的圆,就像圆锥体. 同时变换到光 空间实际上是透视变换并使用了其次坐标。
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//UNITY_LIGHT_ATTENUATION
#ifdef SPOT
sampler2D _LightTexture0;
uniform unityShadowCoord4x4 unity_WorldToLight;
sampler2D _LightTextureB0;
inline fixed UnitySpotCookie(unityShadowCoord4 LightCoord)
{
return tex2D(_LightTexture0, LightCoord.xy / LightCoord.w + 0.5).w;
}
inline fixed UnitySpotAttenuate(unityShadowCoord3 LightCoord)
{
return tex2D(_LightTextureB0, dot(LightCoord, LightCoord).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
}
#defineUNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos)
unityShadowCoord4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1));
fixed shadow = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos);
fixed destName = (lightCoord.z > 0) * UnitySpotCookie(lightCoord) * UnitySpotAttenuate(lightCoord.xyz) * shadow;
#endif
光斑阴影-Light Cookies
Cookies名字来源于剪影[cucoloris],是指在电影、戏剧、摄影中为光线添加阴影。Unity支持3种light Cookies:DirectionLight、spotLight、pointLight。Cookie需要采样到纹理中.
聚光灯光斑阴影-Spotlight cookie
**默认的聚光灯遮罩纹理是一个模糊的圆,但它也可以是任意的正方形纹理且它的边缘alpha降到0即可. ** 使用cookies的alpha通道遮罩光线,其他rgb通道无关紧要。
方向光斑阴影-Directon light Cookie
direction lights的cookie is无限平铺,因此边缘必须无缝衔接,边缘不必过渡到0.
cookie size大小决定了可视面积,反过来又影响平铺速度。默认为10。
带有cookie的Direction light必须转换到光照空间,它也有自己的_UNITY_LIGHT_ATTENUTION_指令。Unity把它作为不同的方向光对待,放置到addive pass渲染,使用_DIRECTIONAL_COOKIE_启用。
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#pragma multi_compile DIRECTIONAL DIRECTIONAL_COOKIE POINT SPOT
电光源光斑阴影-Point Light cookie
点光源的cookie是一个围绕球性的cube map映射纹理,同时必须指定_Mapping_映射模式,使Unity知道如何解释图像,最好的方法是自己提供一张cube map,这里先指定自动映射模式.
必须增加POINT_COOKIE关键字编译,Unity提供了一个简短的的关键字语义。
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#pragma multi_compile_fwdadd
//#pragma multi_compile DIRECTIONAL DIRECTIONAL_COOKIE POINT SPOT
打开编译后的文件
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// Snippet #1 platforms ffffffff:
DIRECTIONAL DIRECTIONAL_COOKIE POINT POINT_COOKIE SPOT
5 keyword variants used in scene:
POINT
DIRECTIONAL
SPOT
POINT_COOKIE
DIRECTIONAL_COOKIE
同时带有cookie的点光源方向也需要自己计算
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#if defined(POINT) || defined(POINT_COOKIE) || defined(SPOT)
light.dir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos);
#else
light.dir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
#endif
同时渲染三个光
顶点光照计算-Vertex Lights
在Forward前向渲染路径,每个可见的物体都必须在BasePass中渲染一次。这个Pass只关心主方向光,而有cookie的方向光会忽略。在此之上其他多余的光会自动增加additive pass。因此有多少光就会产生多少Draw Call.
举例,场景中增加四个点光源,让所有物体处于光源范围内。1个base加上4个additive pass,一共25个draw call。即使再增加一个方向光,也不会增加draw call.
在Unity/Edit/Quality中可以设置 Pixel Light Count,定义最大逐像素光照数量,这个决定了有多少个光会在片元函数被作为逐像素光照计算。默认为4个。每个物体渲染的灯光是不同的,Unity根据光的强度和距离从高到低排序,贡献最少的光首先被丢弃不参与计算。
由于不同的光影响不同的物体,有可能出现矛盾的光照效果. 当物体移动时可能变得更糟,移动会导致光线突然变化。这个问题很麻烦,因为光完全关闭了,幸运的是我们可以使用逐顶点渲染这一更节省性能的方式。这意味着光照计算都在顶点函数进行,然后得到的插值结果并传递给片元函数。可以使用定义_VERTEXLIGHT_ON_关键字激活计算。
Unity自带顶点光只支持Point Light。
这和逐顶点光照有区别(完全可以在顶点函数计算法线、光线方向、视野方向、反射反向,再用着色模型计算 颜色传递给片元函数,优点性能好,缺点着色粗糙)
物体受光数量差异
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Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex MyVertexProgram
#pragma fragment MyFragmentProgram
#pragma multi_compile _ VERTEXLIGHT_ON
#include "MyLighting.cginc"
ENDCG
}
一个顶点光-One Vertex Light
把顶点光传到片元函数,需要在Interpolators结构体使用VERTEXLIGHT_ON关键字。然后定义一个生成顶点颜色的函数以解耦,由于是从Interpolators读写成员变量,需要inout修饰符.
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struct Interpolators {
float4 position : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
#if defined(VERTEXLIGHT_ON)
float3 vertexLightColor : TEXCOORD3;
#endif
};
创建一个单独的函数来计算这种颜色,使用了inout修饰符,同时读取和写入插值器。
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void ComputeVertexLightColor (inout Interpolators i) {
}
Interpolators MyVertexProgram (VertexData v) {
Interpolators i;
i.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.position);
i.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.position);
i.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
i.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
ComputeVertexLightColor(i);
return i;
}
UnityShaderVariables定义了一个顶点光颜色数组:unity_LightColor[0].rgb
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void ComputeVertexLightColor (inout Interpolators i) {
#if defined(VERTEXLIGHT_ON)
i.vertexLightColor = unity_LightColor[0].rgb;
#endif
}
然后,在片元函数把顶点光照色增加到所有其他光照色。这可以把顶点光照色作为间接光对待。再把生成间接光的代码剥离解耦,把顶点光照色传递给间接光的漫反射.
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UnityIndirect CreateIndirectLight (Interpolators i) {
UnityIndirect indirectLight;
indirectLight.diffuse = 0;
indirectLight.specular = 0;
#if defined(VERTEXLIGHT_ON)
indirectLight.diffuse = i.vertexLightColor;
#endif
return indirectLight;
}
float4 MyFragmentProgram (Interpolators i) : SV_TARGET {
i.normal = normalize(i.normal);
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
float3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Tint.rgb;
float3 specularTint;
float oneMinusReflectivity;
albedo = DiffuseAndSpecularFromMetallic(
albedo, _Metallic, specularTint, oneMinusReflectivity
);
// UnityIndirect indirectLight;
// indirectLight.diffuse = 0;
// indirectLight.specular = 0;
return UNITY_BRDF_PBS(
albedo, specularTint,
oneMinusReflectivity, _Smoothness,
i.normal, viewDir,
CreateLight(i), CreateIndirectLight(i)
);
}
当把 Pixel Light Count 数量调为0时,每个物体被渲染为对应光照色的剪影。
Unity支持多达四个顶点光,这些光的坐标存储在float4变量:
- unity_4LightPosX0
- unity_4LightPosY0
- unity_4LightPosZ0
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void ComputeVertexLightColor (inout Interpolators i) {
#if defined(VERTEXLIGHT_ON)
float3 lightPos = float3(
unity_4LightPosX0.x, unity_4LightPosY0.x, unity_4LightPosZ0.x
);
i.vertexLightColor = unity_LightColor[0].rgb;
#endif
}
这几个变量定义在 UnityShaderVariables.cginc 文件,这些变量的x y z w表示依次表示每个光的(x,y,z)。 接下来计算光的方向、反射方向、衰减$ 1\over 1+d^2 $,得到最终的颜色.
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void ComputeVertexLightColor (inout Interpolators i) {
#if defined(VERTEXLIGHT_ON)
float3 lightPos = float3(
unity_4LightPosX0.x, unity_4LightPosY0.x, unity_4LightPosZ0.x
);
float3 lightVec = lightPos - i.worldPos;
float3 lightDir = normalize(lightVec);
float ndotl = DotClamped(i.normal, lightDir);
float attenuation = 1 / (1 + dot(lightVec, lightVec));
i.vertexLightColor = unity_LightColor[0].rgb * ndotl * attenuation;
#endif
}
用这计算大三角形插值的镜面反射会很糟,所幸Unity提供了衰减因子unity_4LightAtten0,可帮助近似计算像素光的衰减,$ 1\over 1+d^2a $
四个顶点光-Four Vertex Light
为了支持4个顶点光,就需要手写四次类似的代码,然后把结果加在一起。Unity提供了Shade4PointLights函数,参数需要:3个光的位置,4个顶点光的颜色,4个顶点光的衰减色,顶点世界坐标,顶点法线。
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void CreateVertexLightColor(inout Interpolators i){
#if defined(VERTEXLIGHT_ON)
i.vertexLightCoolr = Shade4PointLights(
unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb,
unity_LightColor[4].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
unity_4LightAtten0, i.worldPos, i.normal
);
#endif
}
Shade4PointLights源码。不同的是计算光的方向 和 方向的摸,rsqrt平方根的倒数
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// Used in ForwardBase pass: Calculates diffuse lighting from 4 point lights, with data packed in a special way.
float3 Shade4PointLights (
float4 lightPosX, float4 lightPosY, float4 lightPosZ,
float3 lightColor0, float3 lightColor1, float3 lightColor2, float3 lightColor3,
float4 lightAttenSq,
float3 pos, float3 normal)
{
// to light vectors
float4 toLightX = lightPosX - pos.x;
float4 toLightY = lightPosY - pos.y;
float4 toLightZ = lightPosZ - pos.z;
// squared lengths
float4 lengthSq = 0;
lengthSq += toLightX * toLightX;
lengthSq += toLightY * toLightY;
lengthSq += toLightZ * toLightZ;
// don't produce NaNs if some vertex position overlaps with the light
lengthSq = max(lengthSq, 0.000001);
// NdotL
float4 ndotl = 0;
ndotl += toLightX * normal.x;
ndotl += toLightY * normal.y;
ndotl += toLightZ * normal.z;
// correct NdotL
float4 corr = rsqrt(lengthSq);//平方根倒数
ndotl = max (float4(0,0,0,0), ndotl * corr);
// attenuation
float4 atten = 1.0 / (1.0 + lengthSq * lightAttenSq);
float4 diff = ndotl * atten;
// final color
float3 col = 0;
col += lightColor0 * diff.x;
col += lightColor1 * diff.y;
col += lightColor2 * diff.z;
col += lightColor3 * diff.w;
return col;
}
像素光与顶点光:在Light组件RenderMode有两个重要选项,Important将指示该light被渲染为像素光,not Important指示该light被渲染为顶点光。下图是2个顶点和2个像素光对比. 不管物体有没有处于四个顶点光范围内,其计算量不变。
顶点和像素光对比
球谐函数-Spherical Harmonics
除了用像素光和顶点光以外,还可以用球谐函数计算支持所有光源类型. 球谐函数思想是用一个函数描述入射光在球体表面某一点的情况。通常该函数用球坐标描述,但也可以用3D坐标。这允许使用物体的法向量来采样该函数。要创建该函数,需要采样所有方向上的光照强度,然后想办法转为一个连续函数. 理想情况是在物体表面每个点都采样,但这是不现实的,这需要噪声理论算法近似模拟来完成。
- 首先,只能从物体本地原点角度定义该函数,这对沿物体表面变化不大的光照条件来说很好。尤其是对于小物体来说,光照要么弱要么距离远。这也意味着,这种计算方式与像素光或顶点光的情况不同.
- 其次,我们还需要近似模拟函数本身。这就要把任何连续函数拆解为多个不同频率的连续函数,这可能有无限多个频率函数来组合。
从基本正弦函数开始
增大一倍震动频率,降低振幅
把以上两种频率振幅函数加在一起
基于上面,我们可以无限加大频率降低振幅
把各频率加在一起,又可组成新的更复杂的函数
本示例使用具有固定模式的规则正弦波函数. 为了用正弦波函数描述任意函数,必须调整每个频段的频率,振幅和偏移,直到获得完美的结果匹配为止。使用的频带越少,近似值的准确性就越低。 该技术用于压缩其他很多东西,例如声音和图像数据. 在我们的案例中,我们将使用它来近似计算3D照明。
该函数的最大特征体现在最低频率处,为此需要丢弃最高频率处,这也意味着会丢失一些光照的细节变化。但是当光线变化不快时问题不大,所以我们需要再次限制漫反射光照.
球谐函数频率-Spherical Harmonics Bands
最简单的方式,假设各个方向的照明都是一样的,照明颜色近似为均匀色。
- 第一个波段标识为$ Y_0^0 $,它由单个子函数定义,该子函数只是一个常数值。
- 第二个波段引入线性方向光,所有光线方向一致. 有三个函数分别用$ Y_1^{-1} $、$ Y_1^0 $、$ Y_1^1 $标识。 每个函数都包含一个法线坐标,乘以一个常数。
- 第三个波段更加复杂. 由五个函数,$ Y_2^{−2} $、$ Y_2^{-1} $、$ Y_2^0 $、$ Y_2^1 $、$ Y_2^2 $。这些函数是二次函数,这意味着它们包含两个法线坐标的乘积。
先Unity只使用了三个波段描述球谐函数,定义在一张表内:
| -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | ||||
| 1 | $ -y\sqrt3 $ | $ z\sqrt3 $ | $ −x\sqrt3 $ | ||
| 2 | $ xy\sqrt{15} $ | $ −yz\sqrt{15} $ | $ (3z^2−1){\sqrt{5}\over2} $ | $ −xz\sqrt{15} $ | $ (x^2−y^2){\sqrt{15}\over 2} $ |
什么决定了这个函数的形状?
表的索引用Y表示,$ Y_i^j(i∈(0,2), j∈(-2,2)) $
$ Y_i^j $从何而来?
球面谐波是拉普拉斯方程在球面上的一个解. 数学是相当复杂的。函数的定义是$ Y_m^l=K_l^me^{imφ}P_l^{| m|}cosθ,l∈N, –l ≤ m ≤ l $ 而P_l^m项是勒让德多项式和Klm项是标准化常数。
这是复杂形式的定义,使用复数i和球坐标,φ和θ. 你也可以使用它的一个真实的版本,用三维坐标计 算这就引出了我们使用的函数。
最终的结果是把所有九项计算后加在一起,简化后$ a + by + cz + dx + exy + fyz + gz^2 + hxz + i(x^2−y^2) $,其中a到i是常数因子.
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float t = i.normal.x;
return t > 0 ? t : float4(1, 0, 0, 1) * -t;
实际运用球谐函数-Using Spherical Harmonics
Unity提供了现成的27数字可供使用,定义在_UnityShadervariables.cginc_文件中的7个half4变量.
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// SH lighting environment
half4 unity_SHAr;
half4 unity_SHAg;
half4 unity_SHAb;
half4 unity_SHBr;
half4 unity_SHBg;
half4 unity_SHBb;
half4 unity_SHC;View Code
同时_UnityCG.cginc_也提供了ShadeSH9球谐函数。
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// ShadeSH9源码实现
// normal should be normalized, w=1.0
half3 SHEvalLinearL0L1 (half4 normal)
{
half3 x;
// Linear (L1) + constant (L0) polynomial terms
x.r = dot(unity_SHAr,normal);
x.g = dot(unity_SHAg,normal);
x.b = dot(unity_SHAb,normal);
return x;
}
// normal should be normalized, w=1.0
half3 SHEvalLinearL2 (half4 normal)
{
half3 x1, x2;
// 4 of the quadratic (L2) polynomials
half4 vB = normal.xyzz * normal.yzzx;
x1.r = dot(unity_SHBr,vB);
x1.g = dot(unity_SHBg,vB);
x1.b = dot(unity_SHBb,vB);
// Final (5th) quadratic (L2) polynomial
half vC = normal.x*normal.x - normal.y*normal.y;
x2 = unity_SHC.rgb * vC;
return x1 + x2;
}
// normal should be normalized, w=1.0
// output in active color space
half3 ShadeSH9 (half4 normal)
{
// Linear + constant polynomial terms
half3 res = SHEvalLinearL0L1 (normal);
// Quadratic polynomials
res += SHEvalLinearL2 (normal);
#ifdef UNITY_COLORSPACE_GAMMA
res = LinearToGammaSpace (res);
#endif
return res;
}
在片元函数直接返回球谐光照,并关闭所有light组件.
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float3 shColor = ShadeSH9(float4(i.normal, 1));
return float4(shColor, 1);
物体不再是纯黑色了,选取了环境光颜色
当场景里有大于light pixel count数量的光,多余的光会被计算为球谐光。如果不够,就会只采样环境光着色
像计算顶点光一样,把球谐光照数据加到漫反射间接光之上,同时确保不要提供负数值.
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UnityIndirect CreateIndirectLight (Interpolators i) {
UnityIndirect indirectLight;
indirectLight.diffuse = 0;
indirectLight.specular = 0;
#if defined(VERTEXLIGHT_ON)
indirectLight.diffuse = i.vertexLightColor;
#endif
indirectLight.diffuse += max(0, ShadeSH9(float4(i.normal, 1)));
return indirectLight;
}
float4 MyFragmentProgram (Interpolators i) : SV_TARGET {
// float3 shColor = ShadeSH9(float4(i.normal, 1));
// return float4(shColor, 1);
return UNITY_BRDF_PBS(
albedo, specularTint,
oneMinusReflectivity, _Smoothness,
i.normal, viewDir,
CreateLight(i), CreateIndirectLight(i)
);
}
由于球谐光是不重要的光,我们也像计算顶点光一样在base pass通道计算,但是不能跟顶点光使用同一个关键字,需要独立定义FORWARD_BASE_PASS关键字.
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#if defined(FORWARD_BASE_PASS)
indirectLight.diffuse += max(0, ShadeSH9(float4(i.normal, 1)));
#endif
球谐采样Skybox
关闭所有的光,使用默认天空盒. 这时开始渲染天空盒,它是基于主方向光程序化生成的天空盒。由于没有激活light,光就像在地平线附近徘徊,同时物体选取了天空盒颜色着色,有那么点微妙变化。这是球谐函数作用的结果。物体突然变得更亮了!因为环境因素的影响非常大。程序skybox代表的是一个完美的晴天. 在这种情况下,白色的表面会显得非常明亮。这种效果在伽马空间渲染时是最强的。在现实生活中并没有很多完全白色的表面,它们通常要暗得多。













































