仗剑天涯
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三平面映射(翻译二十七)

移除对 UV 和切线的依赖 支持通用曲面方法 使用平面投影 混合三种映射方式 1. 无 UV 坐标的纹理化 通常进行纹理映射的方法是使用网格中每个顶点存储的 UV 坐标。但这并不是唯一的方法。有时,根本没有可用的 UV 坐标。例如,在处理任意形状的程序化几何体时。在运行时创建地形或洞穴系统时,通常无法为适当的纹理展开生成 UV 坐标。在这种情况下,我们必须使用另一种方法...

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FXAA像素平滑(翻译二十六)

计算图像亮度(Luminance)。 寻找高对比度像素。 识别对比度边缘。 选择性混合。 搜索边缘端点。 1 搭建场景 显示器的分辨率是有限的。因此,未与像素网格对齐的图像特征会产生锯齿(Aliasing)。对角线和曲线看起来像阶梯,通常被称为“锯齿(jaggies)”。细线可能会断开。比像素还小的高对比度特征有时出现,有时不出现,导致物体移动时产生闪烁,通常被称为...

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景深光线的弯曲(翻译二十五)

确定弥散圆(Circle of Confusion,CoC)。 创建 Bokeh(散景)。 对图像进行聚焦和去焦。 分离和合并前景与背景。 1 搭建场景 我们感知光线是因为我们感觉到光子撞击我们的视网膜。同样,摄像机可以记录光线,是因为光子撞击其胶片或图像传感器。在所有情况下,光线都被聚焦以产生清晰的图像,但并非所有东西都能同时处于焦点上。只有特定距离的东西才是清晰的,...

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曲面细分表面置换(翻译二十三)

在 GPU 上调整顶点位置。 细分阴影几何体。 跳过细分不可见的三角形。 1 重定位顶点 网格通常由三角形组成,而三角形总是平坦的。曲率的错觉是通过顶点法线添加的。法线贴图可用于添加更多表面不规则的错觉,这些不规则比单个网格三角形还要小。除此之外,视差贴图(Parallax Mapping)使得伪造表面置换成为可能。但所有这些方法都是错觉。使表面更复杂的所谓“最稳健”的方法...

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曲面细分(翻译二十二)

创建 Hull Shader 和 Domain Shader。 细分三角形。 控制细分的方式。 1 Hull 和 Domain 曲面细分是将物体切割成更小部分的艺术。在我们的案例中,我们将细分三角形,从而得到覆盖相同空间的小三角形。这使得为几何体添加更多细节成为可能,尽管在本教程中我们将重点关注曲面细分过程本身。 GPU 能够细分喂给它进行渲染的三角形。它这样做有多种原因...

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视差和法线、高度图回顾(翻译二十)

由于视角的原因,当调整摄像机位置时,观察到的事物的相对位置会发生变化,这种视觉现象称为视差。在坐火车高速行驶看窗外的景物,附近的物体看起来很大并且移动很快,而远处的背景看起来很小并且移动较慢。渲染时,相机使用透视模式时,也会出现视差。 视差纹理 之前翻译使用过法线贴图将表面不规则感添加到平滑表面。 它会影响照明,但不会影响表面的实际形状。 因此,该效果视差不明显,通过实现法线贴图基于...

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Unity 实时 GI & LPPV & LOD(翻译十八)

本篇摘要: 支持实时全局光照 用动画控制发光对GI的贡献 使用光照探针代理体LPPV LOD组与GI结合 LOD之间的淡入淡出 从这篇开始,这个系列教程将由Unity 2017.1.0f3来完成。后续的Shader新特性Unity的旧版本没有,因为我们要使用一个新的着色器函数。 实时全局光照   烘焙光照在静态物体上工作的非常好,对于动态几何体,由于有光照探...