仗剑天涯
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Unity 光照烘焙(翻译十六)

实时光照计算的开销非常昂贵。根据翻译13,延迟渲染允许程序员使用的光源可以多于Forward渲染,但阴影的开销仍然对性能有一个限制。如果我们的场景是动态的,那么没有办法来避免执行这些计算。但是如果光源和几何物体位置都是不变的,那么我们可以只计算一次 光照并重复使用。这使得我们可以在场景中放置许多光源,而不必在运行的时候再渲染它们。这种方法也可以使用那些不能用作实时光源的区域光源(area l...

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Unity Shader Fog(翻译十四)

本篇摘要: 应用雾到游戏对象 基于距离或深度的雾 支持deferred fog 前向渲染雾-Forward Fog 在14之前,一直假定着光线在真空中传播,在真空中可能是精确的。但是当光线穿过大气或水就不一样了,光线在击中物体表面时会发生被吸收、散射和反射。 一个精确的大气干扰光线渲染将需要及其昂贵的体积测量方法,那是大多数现代GPU负担不起的。相反,勉强采用一些常...

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Unity Shader GUI 扩展二(翻译十)

本篇摘要: 把自身阴影烘焙进材质 增加细节纹理部分 支持更丰富的shader变体 一次编辑多个材质球 遮挡区域的Self-Shading 美术能够创作非常复杂丰富的表面纹理,它只是一个视错觉。为了增强表面纹理视觉真实感,引入Self-Shading。 如何增强呢?通常我们使用了法线来增强模型表面的凹凸层次感,法线带来的视觉增强是第一步,但是法线只适用于采样直接光...